Mil niveles, y nadie colocó ni uno a mano
Diez regiones, cien niveles de dificultad y cincuenta familias de jefes, generados a partir de un modelo — y la prueba de aceptación que tuvo que demostrar que todas las rutas son ganables.
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Swarm Kingdoms tiene mil niveles repartidos en diez regiones. Nadie se sentó a colocar ni uno de ellos a mano, y eso no es un atajo: es la única forma de que una campaña tan larga pueda ser justa.
Una campaña de mil niveles colocada a mano tiene mil oportunidades de que un nivel sea imposible por accidente, y ninguna manera de averiguarlo salvo que una jugadora se quede atascada. Además se desvía: el nivel 400 está equilibrado contra la curva de mejoras tal como estaba cuando se escribió el 400, y esa curva se movió dos veces después. Generar a partir de un modelo de dificultad convierte mil decisiones de criterio en una, y hace que esa una sea comprobable.
Qué produce el modelo en realidad
Cien niveles de dificultad en diez regiones, con cincuenta familias de jefes sacadas de cinco arquetipos, veintidós mejoras, once tipos de enemigo y ocho desbloqueos de ejército en los que gastarlas. Cada nivel se resuelve en una tabla de encuentros: un tiempo, una reserva de puntos de vida, una tasa de daño, un recuento, un tipo y una formación, por oleada. El primer nivel abre con dieciséis atacantes cuerpo a cuerpo en línea a los seis segundos, luego veinte a los veintidós, luego veinticuatro en cuña. Se lee como una hoja de cálculo porque lo es, y eso es la característica: una hoja de cálculo se puede barrer buscando una fila que no se pueda superar.
Todas las cifras de ese párrafo las cuenta de los archivos que carga la compilación publicada la tubería que construye esta página, en lugar de teclearlas alguien. Falla si falta un archivo de región. Una cifra sobre una campaña de mil niveles que escribe una persona es una cifra que estará mal dentro de un lanzamiento.
Ganable es una afirmación sobre cada ruta, no sobre el juego
La propiedad útil no es «el juego está equilibrado». Es que toda combinación de rutas que una jugadora puede recorrer en la campaña sea ganable en condiciones definidas, que es una afirmación distinta y mucho mayor: porque una ruta de mejoras que alguien podría elegir razonablemente puede dejarla mal equipada en el nivel 60 mientras todas las demás van bien.
Así que el proyecto ejecuta su propia pasada de aceptación sobre toda la campaña e informa exactamente de eso, con las condiciones declaradas. Resolverlo requirió un reequilibrio documentado. La razón de que se pudiera resolver es que la campaña es una función de un modelo: cambias el modelo, vuelves a ejecutar el barrido y averiguas en minutos si has roto el nivel 60 para una ruta.
Por qué está en el Lab y no en una tienda
Esta es la parte que una página de portafolio suele omitir. Swarm Kingdoms es un juego completo y con el equilibrio verificado, sin ninguna fontanería de producción a su alrededor. Las compilaciones de Windows y Android funcionan y la campaña se puede jugar del primer nivel al milésimo. La capa de tienda está declarada simulada en su propio archivo de datos y se identifica como tienda de desarrollo dentro del juego. El identificador de aplicación sigue siendo una cadena de desarrollo local. El propio proyecto declara que las pruebas en dispositivo físico, la facturación de producción y la publicidad de producción son puertas no superadas.
Así que lleva una insignia LAB, y la insignia es la honesta. Un juego terminado y un producto publicable son cosas distintas, y la distancia entre ambos es casi por completo el trabajo que nadie demuestra.
Una cosa más que suena a detalle y no lo es: se publica en diez idiomas, con los identificadores de idioma del propio juego conservados exactamente como el juego los nombra, incluidos los que son una región y no solo un idioma. La demo de este sitio habla esas cadenas en lugar de una traducción escrita para una web, y recurre al inglés igual que lo hace el código de localización del propio juego.