Novemade

Studio de produit indépendant

Nous construisons des applications, des jeux et des produits numériques.

Un studio de produit indépendant. 11 produits, et un seul système de production partagé sous chacun d’eux.

11 produits. Chacun a une démo que vous pouvez lancer ici, sans compte.

ZUPI — a Pulse released — the shockwave that clears the field

ZUPI

Didi — the household timeline — what was done, by whom, and when

Didi

SPRIVO — the athlete home screen

SPRIVO

Produits

11 produits entre jeux, apprentissage, bien-être, IA et une application domestique obstinément utile. Chacun est le nôtre — conçu, développé, publié et suivi par le studio. 4 sont ci-dessous ; le reste est à un clic.

ZUPI

Jeu

EN LIGNE

Un jeu d’arcade à un pouce sur le fait de ne jamais s’arrêter — 600 niveaux, tous hors ligne.

iOS · AndroidEssayer
ZUPI — le niveau 50 à son plus chargé — un diviseur vient de se briser en deux
EN LIGNE

Analyse de sprint, entraînement et nutrition dans une seule application, avec l’analyse technique sur le téléphone.

iOS · AndroidEssayer
SPRIVO — l’écran d’accueil de l’athlète

Pivumo

Apprentissage

EN LIGNE

1002 activités d’apprentissage précoce pour les deux à six ans, doublées en 29 langues.

iOS · AndroidEssayer
Pivumo — animal Forest et ses activités (turc)

Essayez

Chaque produit ici a quelque chose que vous pouvez lancer tout de suite.

Aucune installation, aucun compte, rien à télécharger. 2 d’entre eux sont le code réel du produit qui tourne dans votre navigateur ; les autres disent clairement ce qu’ils sont.

Le produit phare

Ne nous croyez pas sur parole. Jouez avec le code même du produit.

La vérification des règles est le code de Glow Garden lui-même, repris sans modification, y compris le solveur qui refuse tout placement rendant le plateau insoluble. Le plateau est fixe plutôt que généré, et il a été recherché avec ce même solveur jusqu’à en trouver un ayant exactement une solution.

Code réel du produitAucune installationAucune inscription
Glow Garden — a puzzle board mid-solve

Comment nous construisons

11 produits. Un seul système de production partagé.

11 produits ne tiennent pas côte à côte si les parties coûteuses ne sont pas partagées. Recherche, production, sortie et mesure passent par un système interne unique, de sorte que le cinquième produit coûte moins cher à lancer que le premier et qu’il est mieux informé au moment de sortir.

  1. 01RechercheDes signaux et une banque d’idées par produit, notés selon leur pertinence avant que quoi que ce soit ne soit fabriqué.
  2. 02DesignLe produit décide de sa voix, de ses affirmations et de ses limites. Le système les remplit.
  3. 03FabricationRessources, voix off et sous-titres, assemblés à partir du matériau propre à chaque produit.
  4. 04LocalisationChaque chaîne dans chaque langue, la parité entre catalogues étant vérifiée plutôt que supposée.
  5. 05TestDes contrôles automatiques, puis une personne. Rien n’atteint une file sans relecture.
  6. 06PublicationUn empaquetage par plateforme, la publication restant volontairement derrière une approbation humaine.
  7. 07MesureLes signaux de sortie et de performance reviennent là où le travail a été fait.
  8. 08ApprentissageCe qui a marché sur un produit est lisible par le suivant qui le demande.
  9. 09AméliorationLe correctif atterrit dans le système partagé, pas dans la copie d’un seul produit.

L’étape 9 ramène à la première. Ce qu’un lancement enseigne reste disponible pour le produit suivant qui le demande, et c’est toute la raison de faire tourner un seul système au lieu de 11.

Le moteur du studio

Le difficile, dans l’automatisation, c’est de rendre la réexécution sans danger.

Produire quelque chose est la moitié facile. La moitié qui détermine si un studio peut réellement mener 11 produits à la fois, c’est ce qui se passe au réessai, au plantage et au déclenchement en double.

Rien ne se publie deux fois

Réessayer est toujours sans risque, et c’est ce qui rend l’automatisation redémarrable.

Un plantage reprend, il ne redémarre pas

Un long pipeline peut échouer sans coûter toute l’exécution.

Le système n’apprend jamais le nom d’un produit

Un nouveau produit est une configuration, pas un fork.

L’approbation humaine reste dans la boucle

De l’échelle, sans céder le contrôle éditorial.

Cette page décrit ce que fait le système et ce qu’il produit. Elle ne décrit pas comment il est déployé. Hôtes, points d’accès, identifiants, noms de machines, chemins de stockage et architecture de sécurité restent privés — non pas parce qu’ils sont intéressants, mais parce que les publier serait négligent. Le site public et les systèmes internes ne partagent aucun identifiant et aucun chemin de contrôle.

De vraies interfaces, pas des maquettes

11 produits, chacun avec son propre univers, issus du même studio.

  • ZUPIEN LIGNE
    ZUPI — the Pulse Shield held above the Pulse Core, with the field falling towards it
    ZUPI — a Pulse released — the shockwave that clears the field
    ZUPI — an armour-plated threat, which an ordinary deflection passes straight through
    ZUPI — a guard band closing off part of the field, with the Pulse charge at three of six
  • DidiEN LIGNE
    Didi — the household timeline — what was done, by whom, and when
    Didi — logging a memory takes one screen
    Didi — recent activity across the whole household
    Didi — a single memory, with its full history
  • SPRIVOEN LIGNE
    SPRIVO — the athlete home screen
    SPRIVO — sprint form analysis on a recorded run
    SPRIVO — the analysis report and score
    SPRIVO — a training session
  • Glow GardenBÊTA
    Glow Garden — a puzzle board mid-solve
    Glow Garden — gardens unlock as you progress
    Glow Garden — the daily streak screen
    Glow Garden — rewards earned from completed boards
  • Luma JarsEN LIGNE
    Luma Jars — sorting glowing spirits into matching jars
    Luma Jars — one of the twelve gardens
    Luma Jars — the hint system, for when a board stalls
    Luma Jars — timed mode
  • VeyraEN LIGNE
    Veyra — home, with one saved design and the free allowance on show: three creations left
    Veyra — the Creation Room - an idea in your own words, one of twelve styles, and a placement on the body
    Veyra — four candidates from a single real generation, with one selected
    Veyra — a saved design with its style and placement, exportable as a PNG or a 2048px file
  • Swarm KingdomsLABO
    Swarm Kingdoms — the kingdom screen, with the commander and the march into Region 1 (Turkish)
    Swarm Kingdoms — first contact: the swarm meets a melee line, with the Resonance pulse charging (Turkish)
    Swarm Kingdoms — a Warden awakens at the end of a level, mid telegraph (Turkish)
    Swarm Kingdoms — the campaign map - level 301 of 1000, region 4 of 10, difficulty tier 31 of 100 (German)
  • PivumoEN LIGNE
    Pivumo — match the Toy Shapes, in Home Town
    Pivumo — a jigsaw activity, one of the 20 mechanics
    Pivumo — a building activity, with the hint button a child can always reach
    Pivumo — animal Forest and its activities (Turkish)
  • VelaLABO
    Vela — home - the next lesson, and what is due for review
    Vela — the Journey map through an authored region
    Vela — a lesson in progress, with captions on
    Vela — a speaking session and its timer
  • AurenLABO
    Auren — today, with the body-weather layers drawn from logged signals
    Auren — the daily check-in
    Auren — the interactive pain map
    Auren — logging a meal, with manual correction
  • Forgotten TownEN LIGNE
    Forgotten Town — the first order: the front gate needs one soft cloth
    Forgotten Town — the town and its first three areas, in Turkish
    Forgotten Town — the case board — five clues, one explanation, in Turkish
    Forgotten Town — order fifty, at the police station, in German

Le studio

Un studio se juge à ce qu’il livre, pas à ce qu’il dit faire.

NOVEMADE n’est pas une agence. Nous ne prenons pas de briefs, nous ne facturons pas d’heures et nous n’entretenons pas de mur de logos clients. Chaque produit de ce site est un produit que nous avons décidé de faire, financé nous-mêmes et dont nous sommes responsables après le lancement — y compris les parties encore inachevées.

Cela change ce que le travail optimise. Il n’y a pas de passation, donc les raccourcis restent notre problème. Il n’y a pas de validation client, donc un produit sort quand il est vraiment bon et non quand il est approuvé. Et comme chaque produit est porté par le même studio, tout ce qui est fait deux fois est construit une fois et partagé.

  1. 01Livrer la plus petite chose honnête
  2. 02Construire le système, pas le coup unique
  3. 03Assumer tout le cycle de vie
  4. 04Laisser chaque produit être lui-même

Preuves

8 chiffres, et où vérifier chacun d’eux.

Voici ce que le studio possède réellement aujourd’hui. Tous sauf deux sont comptés depuis le contenu du site lors du build : ils ne peuvent pas devenir obsolètes en silence.

11produits dans le studio

Applications, jeux, apprentissage, bien-être et IA, à tous les stades. 7 sont en ligne sur l’App Store, 1 en test fermé et 3 n’ont jamais été soumis à une boutique — et chaque page le précise.

Vérifier
11d’entre eux sont exécutables dans ce navigateur

Une par produit, sans aucune manquante. Aucune installation, aucun compte, rien à accepter — et chacune indique ce qu’elle exécute avant de démarrer.

Vérifier
5démos utilisent le matériau réel du produit

2 exécutent du code repris tel quel de l’application, avec le hash de la source consigné dans le dépôt. 3 lisent les fichiers livrés par l’application elle-même : les enregistrements vocaux de Pivumo et les illustrations et le contenu de Forgotten Town. Les 6 autres disent clairement qu’elles ne sont pas le produit.

Vérifier
29langues voisées pour Pivumo

2 088 enregistrements, deux voix par langue, produits hors ligne et vérifiés sous licence fichier par fichier. 6 de ces langues sont audibles sur ce site, et Pivumo est sorti sur l’App Store le 22 septembre 2026.

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600niveaux dans ZUPI

Générés à partir d’un modèle de difficulté sur six mondes, avec un point de contrôle tous les dix niveaux : deux joueurs au niveau 412 jouent le même niveau.

Vérifier
100commandes qu’un test joue avant chaque version

Le test de campagne de Forgotten Town termine tout le jeu uniquement avec des fusions ordinaires et des recharges de pièces — aucun objet offert, aucune monnaie premium — et recharge la sauvegarde après chaque commande. C’est ainsi que « terminable sans payer » reste un échec de build et non une opinion.

Vérifier
9étapes dans la boucle de production

De la recherche à l’amélioration, partagées par tous les produits, la publication restant volontairement derrière une personne plutôt qu’automatisée de bout en bout.

Vérifier
0indicateurs inventés sur ce site

Aucun nombre de téléchargements, note, nombre d’utilisateurs ou chiffre de revenus n’apparaît où que ce soit — et si l’un est ajouté, le build échoue, plutôt que de compter sur la mémoire de quelqu’un.

Il n’y a toujours ici aucun chiffre de téléchargements, de revenus ou de notes. 7 produits sont sur l’App Store, le plus récent depuis le 3 octobre 2026, et les autres ne sont pas publics du tout — tout chiffre digne d’être imprimé couvrirait donc quelques jours d’une seule plateforme. Lorsqu’il y en aura un que nous puissions assumer, il figurera dans ce tableau avec le même sourçage que tout ce qui précède.

Comment le travail est vérifié

Collaborer

Nous ne sommes pas à louer. Nous sommes ouverts au bon partenariat.

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