1000 のレベル、そのどれ一つも人が手で置いていない
10 の地域、100 の難易度段、50 のボス系統をモデルから生成し、そのすべての経路が勝てることを証明しなければならなかった受け入れ実行の話。
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Swarm Kingdoms は 10 の地域にまたがる 1000 のレベルを持っています。そのうち一つも、誰かが座って手で置いたものではありません。これは手抜きではなく、これほど長いキャンペーンが公平であり得る唯一の方法です。
手で置いた 1000 レベルのキャンペーンには、あるレベルが偶然クリア不能になる機会が 1000 回あり、それを知る方法はプレイヤーが詰まること以外にありません。しかも流れます。レベル 400 は 400 が書かれた時点のアップグレード曲線に対して調整されていて、その曲線はその後 2 回動きました。難易度モデルからの生成は、1000 の判断を一つに変え、その一つを検証可能にします。
モデルが実際に生み出すもの
10 の地域にまたがる 100 の難易度段。5 つの原型から引かれた 50 のボス系統、22 のアップグレード、11 の敵種、そしてそれを注ぎ込む 8 の部隊解放。各レベルは遭遇表に解決されます。波ごとの時間、体力の総量、ダメージ率、数、種類、隊形です。最初のレベルは 6 秒で横列の近接攻撃 16 体から始まり、22 秒で 20 体、次に楔形で 24 体。表計算のように読めるのは実際に表計算だからで、それが機能です。表計算は、勝てない行を探して走査できます。
その段落のどの数字も、このページを作るパイプラインが出荷ビルドの読み込むファイルから数えたもので、誰かが打ったものではありません。地域ファイルが欠けていれば落ちます。1000 レベルのキャンペーンについて人が打った数字は、一つのリリースのうちに間違いになる数字です。
勝てるとは、ゲームについてではなくすべての経路についての主張
役に立つ性質は「ゲームのバランスが取れている」ではありません。プレイヤーがキャンペーンで取り得る経路のあらゆる組み合わせが、定められた条件のもとで勝てることです。これは別の、はるかに大きな主張です。プレイヤーが無理なく選びうるアップグレードの道が、他のすべての道は問題ないのに段 60 で装備不足にしてしまうことがあるからです。
だからプロジェクトはキャンペーン全体に対して自身の受け入れ実行を走らせ、条件を明記したうえでまさにそれを報告します。決着には記録された再バランスが必要でした。決着できた理由は、キャンペーンがモデルの関数だからです。モデルを変え、走査をやり直せば、ある経路の段 60 を壊したかどうかが数分で分かります。
なぜストアではなく Lab にあるのか
ポートフォリオのページがふつう省く部分です。Swarm Kingdoms は、周りに製品化の配管がまったくない、完成してバランス検証済みのゲームです。Windows と Android のビルドは動き、キャンペーンは最初のレベルから 1000 番目まで遊べます。ストア層は自身のデータファイルでモックと宣言され、ゲーム内で自分を開発用ストアと表示します。アプリケーション識別子はまだローカル開発用の文字列です。実機テスト、本番課金、本番広告が未通過の門であることは、プロジェクト自身が述べています。
だから LAB のバッジを付けていて、そのバッジが正直なものです。完成したゲームと出荷できる製品は別のもので、その間の距離はほとんどすべて、誰もデモしない作業です。
細部のように聞こえて細部ではないことがもう一つ。10 言語で出荷され、ゲーム自身のロケール識別子はゲームが名付けたとおりに保たれています。言語だけでなく地域まで含むものも同じです。このサイトのデモは、ウェブサイト用に書かれた翻訳ではなくその文字列を話し、ゲーム自身のローカライズコードと同じように英語にフォールバックします。