Ein Einfinger-Arcade-Spiel darüber, niemals stillzustehen — 600 Level, alle offline.

Führen Sie einen Schwarm kleiner Wächter durch einen eingenommenen Hain. Steuern Sie sie als einen Körper, entscheiden Sie an jedem Schrein, was Ihr Volk werden soll, und beenden Sie jedes Level gegen etwas, das weit größer ist als jeder Einzelne von ihnen. 10 Regionen, 1000 Level und am Ende jedes Levels ein Wächter.
Noch nicht in den Stores. Windows- und Android-Builds laufen; bei keinem der beiden Stores ist etwas eingereicht, und das Projekt behauptet keine Store-Reife.

Echte Produktinhalte
Der Kampf ist der des Spiels. Das ist Level 1 von 1000, mit den Trefferpunkten, dem Schaden, den Anzahlen und den Zeiten, die der ausgelieferte Build aus seiner eigenen Kampagnendatei liest; der Schrein bietet die zwei Wege, die dieses Level wirklich bietet, und die +24 Verwandten des Bloomwell und der 1.35×-Angriff des Thorn Oath sind seine eigenen Balancewerte. Der Warden ist Boss-Familie 1 von 50, mit ihren echten Wurzel- und Nova-Mustern und ihrer echten Farbe, und der Hain ist in der Palette gezeichnet, die Region 1 angibt. Jedes Wort ist das eigene String des Spiels, in jeder seiner 10 Sprachen. Neu geschrieben ist die Kampfschleife selbst: Godots Web-Runtime wiegt 10,3 MB vor jedem Inhalt und diese Kampagne weitere 5,9 MB — ein echter Build wäre also rund fünfzigmal so schwer wie alles andere auf dieser Website.
Die eine Entscheidung spüren, um die das Spiel gebaut ist: was Ihr Volk wird, und was das kostet.
Warum es sie gibt
In den meisten Schwarmspielen geht es darum, dass die Zahl steigt. In diesem geht es darum, woraus die Zahl besteht. Sie befehligen nie einen Einzelnen — Sie ziehen die ganze Masse, und sie fließt, bleibt am Gelände hängen und stirbt an den Rändern. Die Entscheidungen sind nicht, welche Einheit man anklickt, sondern was Ihr Volk werden soll; sie werden zwischen den Kämpfen an Schreinen getroffen und gelten für den Rest des Levels.
Was sie macht
Sie ziehen eine Masse über das Feld. Sie hat eine Form, bleibt an Gefahren hängen, und die roten Wurzeln, die darunter hervorbrechen, dünnen sie aus, wenn Sie zu langsam sind.
Bis zu 3 Entscheidungen pro Level, an Schreinen zwischen den Wellen. Der Blühbrunnen bringt 24 Verwandte; der Dornenschwur bringt niemanden und multipliziert stattdessen Ihren Angriff mit 1.35. Spätere Schreine bieten Feuer gegen Frost und Reichweite gegen Elite-Gegner.
50 Boss-Konfigurationen über 5 Archetypen, jeder mit 20 Entwicklungsstufen. Sie kündigen einen Wurzelschlag oder eine Nova an, und sie geraten in Rage.
Der Android-Build wird ganz ohne Netzwerkberechtigung ausgeliefert. Kein Konto, keine Telemetrie, kein Werbeaufruf ist möglich, und der Spielstand liegt auf dem Gerät. 10 Sprachen, übernommen aus der Spracheinstellung des Telefons.
Wie sie gebaut wurde
Jeder Schreibvorgang geht zuerst in eine temporäre Datei. Vor dem Umbenennen wird der vorhandene Spielstand gelesen und geprüft, und nur ein Spielstand, der sich noch korrekt liest, wird in die Sicherung kopiert — eine beschädigte Datei wird also nie zur Sicherung befördert. Das Umbenennen selbst ist atomar, und jeder Fehler setzt den Zustand im Speicher zurück und löst ein Schreibfehlersignal aus, statt das Königreich halb geschrieben zu hinterlassen. Der nachahmenswerte Teil ist die Weigerung: Wenn die Datei auf der Platte ein neueres Schema angibt als der laufende Build, speichert das Spiel gar nicht. Wer nach einem Update einen alten Build öffnet, verliert eine Sitzung statt 10 Regionen Fortschritt.
Wo sie steht
Ein vollständiges, auf Balance geprüftes Spiel ohne Produktionsinfrastruktur. Windows- und Android-Builds laufen, die Kampagne ist von Level 1 bis 1000 spielbar, und der projekteigene Abnahmelauf meldet, dass jede Routenkombination unter definierten Bedingungen gewinnbar ist. Es ist im Labor, weil alles um das Spiel herum Gerüst ist: Der Store ist in der eigenen Datendatei als Mock deklariert und bezeichnet sich in der App selbst als Entwicklungs-Store, die Anwendungskennung ist weiterhin eine lokale Entwicklungszeichenkette, und das Projekt sagt klar, dass Tests auf physischen Geräten, produktive Abrechnung und produktive Werbung nicht bestandene Tore sind. Geprüft: In keinem der beiden Stores existiert ein Eintrag.
Wir veröffentlichen für kein Produkt Downloadzahlen, Bewertungen oder Umsatzzahlen. Nichts hier war lange genug in einem Store, dass eine solche Zahl etwas bedeuten würde. Datenschutzangaben zu Swarm Kingdoms.
Anderswo im Studio
Ein Einfinger-Arcade-Spiel darüber, niemals stillzustehen — 600 Level, alle offline.

Ein gemeinsames Haushaltsprotokoll darüber, was erledigt wurde, von wem und wann.

Sprintanalyse, Training und Ernährung in einer App, mit der Formanalyse auf dem Telefon.
