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Mil níveis, e ninguém colocou um único à mão

Dez regiões, cem patamares de dificuldade e cinquenta famílias de chefes, gerados a partir de um modelo — e a passagem de aceitação que teve de provar que todos os percursos são ganháveis.

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O Swarm Kingdoms tem mil níveis distribuídos por dez regiões. Ninguém se sentou a colocar um único deles à mão, e isso não é um atalho: é a única maneira de uma campanha tão longa poder ser justa.

Uma campanha de mil níveis colocada à mão tem mil oportunidades de um nível ser impossível por acidente, e nenhuma forma de descobrir isso a não ser uma jogadora ficar presa. Além disso desvia-se: o nível 400 está equilibrado contra a curva de melhorias tal como estava quando o 400 foi escrito, e essa curva mexeu-se duas vezes depois. Gerar a partir de um modelo de dificuldade transforma mil juízos num só, e torna esse um verificável.

O que o modelo produz de facto

Cem patamares de dificuldade em dez regiões, com cinquenta famílias de chefes tiradas de cinco arquétipos, vinte e duas melhorias, onze tipos de inimigo e oito desbloqueios de exército onde gastá-las. Cada nível resolve-se numa tabela de encontros: um tempo, uma reserva de pontos de vida, uma taxa de dano, uma contagem, um tipo e uma formação, por vaga. O primeiro nível abre com dezasseis atacantes corpo a corpo em linha aos seis segundos, depois vinte aos vinte e dois, depois vinte e quatro em cunha. Lê-se como uma folha de cálculo porque é uma, e essa é a funcionalidade: uma folha de cálculo pode ser varrida à procura de uma linha que não se consiga vencer.

Cada número desse parágrafo é contado dos ficheiros que a compilação publicada carrega, pelo canal que constrói esta página, em vez de escrito por alguém. Falha se faltar um ficheiro de região. Um número sobre uma campanha de mil níveis que uma pessoa escreve é um número que estará errado dentro de uma versão.

Ganhável é uma afirmação sobre cada percurso, não sobre o jogo

A propriedade útil não é «o jogo está equilibrado». É que toda a combinação de percursos que uma jogadora pode seguir pela campanha seja ganhável em condições definidas — uma afirmação diferente e muito maior, porque um caminho de melhorias que alguém poderia razoavelmente escolher pode deixá-la mal equipada no patamar 60 enquanto todos os outros caminhos estão bem.

Por isso o projeto corre a sua própria passagem de aceitação sobre a campanha toda e reporta exatamente isso, com as condições declaradas. Resolver isso exigiu um reequilíbrio documentado. A razão por que pôde ser resolvido é que a campanha é uma função de um modelo: muda-se o modelo, volta-se a correr a varredura e sabe-se em minutos se o patamar 60 foi quebrado para um percurso.

Porque está no Lab e não numa loja

Esta é a parte que uma página de portefólio costuma omitir. O Swarm Kingdoms é um jogo completo e com o equilíbrio verificado, sem qualquer canalização de produção em volta. As compilações de Windows e Android correm e a campanha é jogável do primeiro nível ao milésimo. A camada de loja está declarada como simulada no seu próprio ficheiro de dados e identifica-se como loja de desenvolvimento dentro do jogo. O identificador da aplicação continua a ser uma cadeia de desenvolvimento local. O próprio projeto declara que os testes em aparelho físico, a faturação de produção e a publicidade de produção são portões não passados.

Por isso carrega um selo LAB, e o selo é o honesto. Um jogo terminado e um produto publicável são coisas diferentes, e a distância entre os dois é quase toda o trabalho que ninguém demonstra.

Mais uma coisa que soa a detalhe e não é: é publicado em dez línguas, com os identificadores de língua do próprio jogo mantidos exatamente como o jogo os nomeia — incluindo os que são uma região e não apenas uma língua. A demonstração deste sítio fala essas cadeias em vez de uma tradução escrita para um sítio web, e recorre ao inglês como o faz o código de localização do próprio jogo.

O produto

Swarm Kingdoms

Muitas formas. Um só reino.